Воскресенье, 21.07.2019, 05:43


Главная
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Гость | RSS  

Меню сайта

Категории раздела
Развитие в игре Казаки [5]
Тактика боя в игре Казаки [3]
Полезный софт для Казаков [0]
Игра через интернет [0]
Нации в игре Казаки [0]
Вопрос - Ответ [2]
Клавиши в Казаках [1]

Мини-чат

Наш опрос
Какой у вас монитор?
Всего ответов: 228

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Тактика боя в игре Казаки

Тактики игры на лямах, 10 пт, DEF часть 2
Как выиграть превосходящего по силе игрока?
Ну конечно своевременная подготовка и изучение стройки, различных тактик, но тут не об этом. Если вы знаете что ваш соперник сильнее, то главное в игре не нервничать, надо специально думать что противник опасен, но вы все равно лучшее его, тогда в решающий момент реакция сработает превосходно и вы выиграете игру. Не забывайте продумывать все  заранее, если вы видите что противник ушел в кемп подумайте о месте в домиках, о рес-сах и как его от туда вытащить. Все надо продумывать заранее, чтобы в нужное время среагировать на действия противника на автомате.

Игра на 0 пт
Есть такой метод натыкать противника на карте пока строятся первые гц, этим пользуются все стандартщкики, ведь если вам повезет то вы можете сразу зарашить противника.

Можно
 использовать множество тактик и вариантов стройки, но лучшие все таки всего пару возможных из них. Так как надо всегда успеть среагировать на близко стоящего противника играть просто 3и гц конечно выгодно в плане застройки базы, но отразить раш вы не сумеете. Поэтому можно например строить 9 крестами один гц а др 9крестами первый второй и третий. Так быстрее появляются драгуны наемники. Или играть можно в 2а гц. Если вы начали играть в три и видите, что противник оказался рядом и стартовал в один-два то лучше всего отойти и построить казарму 18 века сзади(сбоку), только так вы сможете оказать сопротивление.
При игре через 2а гц если провести быстрый рынок то можно поставить 7 казарм  17 века, 7 конных и уйти в глубокий раш. Если противник находится довольно  близко  то он проиграет. Так же можно отметить еще одну тактику если вы оба рашите и построили 7 казарм то ресов хватит построить еще 3 казармы 18 века и тот кто это сделает должен будет выиграть.

Первая казарма 17 века и 10 пик выходящих из нее. Точку бора назначаете на темной территории и рассылаете пик в трех направлениях, причем первые 5 пик на увеличение обзора и оставшихся на защиту базы.

Последнее время я стал замечать, что положение казарм 17 века очень сильно влияет на раш соперника и в связи с этим сделал несколько нужных выводов. Надо выбрать направление вашего раша до того как появился соперник и построить казармы в линию по направлению к предполагаемому  противнику и дип поставить неподалеку, если направление совпало с реальным положением то можно смело идти в раш, если же нет то лучше начать строить одну казарму 18 века всеми крестами.

Есть еще одна тактика
раша если вы натыкали противника в саом начале игры рядом с собой то начав строиться через 1 гц конные для раша будут делать долго и возможен вариант развития 8 казарм 17 века и  6 конных.

Так же можно отметить  возможность игры на 0 пт драгами 18 века, хотя до этого пока никто особо не додумался, но такая возможность есть, если строить сначала гус, но качать выстрел у драгун и начать их производить когда нет открытых столкновений.(Сори уже додумались, но пока не знают как это делать)
За Данию и Баварию лучше играть в 3 гц т.к. при 2ух крестов не хватает на конюшни, а они  при этих нациях равноценны казармам 17 века. При все остальной европе лучше 2 гц, но если вы нащелкали противника очень далеко то кончено лучше в три, как стандартный деф. Отвлекайте противника все возможными рейдами или их попытками – чем больше он отвлекается, тем хуже будет его постройка. Один из таких маневров послать первые 10 пик на базу противника.. пока он от них отбивается его кресты будут стоять.. а если отбиваться не будет то пики могут позахватывать множество нужных ему зданий. Так же появившееся из конюшен гусы очень сильно волнуют соперника ведь как раз в этот момент ваша база и база соперника наименьше защищена. Заставьте нервничать оппонента! Это ключ к вашей победе.
Какое наслаждение на 0 пт решить дело рашем и вместо 45 минутного кемпа загасить противника за 3-4 минуты яростной атаки!

Есть такое понятие как сбалансированная игра,  следишь за всем сразу -  за ресами, за состоянием войск, за отношением стрелки/мясо и  только в нужные моменты включаешь узкую специализацию, накопленную на вашем опыте и выигрываешь микросхватки, так вот таким развитием на 0  пт является 2 гц, при которых минимален риск поражений , дальше больше- если расстояние очень близкое – то просто 8 казарм и дело в шляпе, но когда и у противника есть автообмен, мной замечено что если один игрок начинает строить казармы 18 века (2-4) а второй с теми же 8 казармами и крестами атакует, тот тот кто строит 18 век непременно выйграет.. так что решайте сами конечно все зависит от ситуации. Дальше среднее расстояние можно нажав ф2(надо доменять 100 к дерева на камень для  3 и 4 казы 18 века) построить сочетания казарм: 8 казарм 6 конных 4 казы_18(лучше три для более быстрого раша) 5гц. Еще интересная стройка, которую я обнаружил была такой: 7казарм_17 5_18 5 гц 7 конных, это тоже на ф2, я ее еще не применял но сама возможность поражает.. конечно сильно ограничивают ресурсы.. но сама идея по мне так блестящая. Ну и большая очень карта -  ф1 стандартное развитие дефа.  Надеюсь это поможет бедующим чемпионам)



Разбор по Нациям:

В казаках 20 наций:
Бавария Дания Австрия Англия Франция Нидерланды Пьемонт Португалия Пруссия Россия Польша Саксония Испания Швеция Украина Венеция Алжир Турция Венгрия Швейцария.


Бавария
при игре гус на гус если находиться в кемпе то это примерно как игра Данией вс Дания но мух поменьше.
 Многие играют баварами драгун из 5 конных или из 6, но так как это будет полный кемп.. а все этого не любят советую для интересной игры всем играть гусарами. Так как длинна выстрела у баварских мух меньше чем у данских это приводит к тому что ими в кемпе против драг стоять вообще нет смысла - они сразу дохнут. Но можно играть тремя флангами то есть мухи по бокам не задевая форматов из драг и мух атакуют и когда кол-во мяса у противника  уменьшится подключаете драг с пиками и атакуете гусями форматы.


Дания
Обычная стройка через три гц. Возможны вариации при Дания вс Дания это игра через 4 гц, этим игрок хочет достигнуть большего кол-ва мух, также можно построить 7 казарм 18 века.. оч сложный рынок.. но играть так можно, далее можно играть драгун при хорошем управлении Данией с драгами она должна выиграть в кемпе, хотя эксперт гусями выиграет эксперта драгами. Можно играть 6 конных в надежде на полный кемп.
при игре Дания вс прус игрок может поставить 5 каз 17 и 5 каз 18, этим он хочет достигнуть преимущества в мясе, надеясь на огромное преимущество в стрелковых юнитах. Качать данских Мух надо: 30-10-20-15


Австрия
В ней интересны всего два момента : это огромные здания (то есть при игре ей всегда надо строиться назад, иначе может не хватить места для казарм 18 века), и быстрая стройка гц. Если идти через 3 гц то теряешь около 40 мух и других юнитов. Советую играть через 5 гц, потом до апа в лопаты достраивать 6ой гц с помощью появившихся крестов. Играть только мухами.

Англия
Оч гуд нация при игре англы вс англы на рашевой карте шотландские стрелки обладают неоспоримым преимуществом перед мухами. то есть на линии надо играть шот на шот.. как это делается? делается команда которая доступна на 9 минуту и активно нападается то есть все время подводишь мясо..  если команду поставить на держать позицию шоты умирают очень быстро. Выигрывает тот кто сохранит больше мяса в этом активном кемпе (при одинаковых потерях в стрелках), Так же можно с уверенностью утверждать что играть в два фланга не имеет смысла лучше всего играть в полтора, то есть драги стреляют из-за шотов и половина драг стреляют в сторону, это получается эффективно так как дальность выстрела у драгун больше и они шотам не мешают.
При игре шот на мух надо знать, что шоты эффективны только когда их больше 75  и мяса(пик) не меньше 500, я смог , проведя опыты в редакторе, доказать что шоты обладают неоспоримым преимуществом в стрельбе перед мухами, когда перед шотами стоит мясо (и не дает убить шотландских стрелков(все равно мяса противник теряет больше)), надо нападать распределяя мясо так чтоб оно кончилось одновременно, и как только оно подходит к концу, но еще не кончилось (чтобы стрелки не начали умирать) пора нападать гусарами. Как же надо напасть? Можно выделить две цели :
1)
Заблокить мушкет (около них не должно остаться много мяса и ваши гусы пройдут) 
2) Выманить контр атаку противника так чтоб он подбежал гусаками к шотам, лучше всего с боку, так как шоты косят их как газонокосилка газон) и все, пока вы атакуете гусарами у вас опять есть мясо для атаки и повторяете эти действия до тех пор пока противник не отойдет в мир иной, так же можно выделить что если ваши гусары встречаются по середине то не беспокойтесь, если вы не потеряли шот то они отстреляют гусар противника за пару секунд) и ваши гусы дальше побегут к своей цели- мухам.. 


Франция
Отличается тем что драгуны 18 века быстро производятся, но они в два раза слабее чем обычные драгуны 18  и имеют маленькую длину выстрела. В игре топовых игроков выиграть драг вс гус можно только чудом.

Нидерланды.
Обычный ноу-повер, гц быстро строятся наравне с Англией.

Пьемонт.
тоже самое

Португалия
порты стреляются.. как башни.. Существует возможность запрета атаки. Это делается так: нажать контр+б и забить порты на горячую клавишу. После забиваете например драг на др. горячую клавишу, и через шифт соединяешь их, то есть 1+Шифт+2 и отменяешь атаку обоим. Канешь драгам ее потом надо разрешить J Порты не палят во время стройки лодок.

Пруссия

Прус вс Дания, можно играть драгунами, получается очень интересная игра причем при быстрой скорости это даже эффективнее так как обычная игра гус на гус Пруссия на большой скорости имеет некоторые минусы.
Игра на линии, если игрок стоит на линии, то только на Пруссии в топ игре можно выиграть рашем, т.е. посылается все мясо вперед и атакуют все стрелки (одним флангом!! драги стреляют из под мух, мухи на раше должны быть без команды, но командир с барабанщиком должны стоять рядом.) победа достигается тем, что если противник не выдвинет, хотя бы один вид юнитов то его мушкеты перестают стрелять и ему приходится их отводить, а за счет внезапности ему приходится тратить гусар как мясо, вы выиграете тем что, сохранив всех гусаров, проведете атаку в один фланг, или разделив на две части нападете по бокам. Защититься от этого раша можно так: во время конца пт следить что делает противник и готовится к рашу, если вы рашить не хотите, а противник готовиться к рашу , то лучше распустить команду и тогда у вас на линии будет преимущество и так же без боязни послать все мясо вперед, зная то противник послав мясо первым все равно потеряет его больше, можно нанести упреждающую атаку, если появится момент для этого.
Если у вас раш получился, но вы не уничтожили противника полностью, а мясо закончилось. ТО надо немедленно отойти всеми, сформировать команду из мушкетер и встать в кемп. Если все правильно сделать из -за преимущества в стрелковых юнитах вы выиграете в этом кемпе.
Можно выделить тактику обмана, когда ваши мухи стоят на против мух противника и вы делаете обманный маневр, нападая сбоку, тем самым выманивая драгун наемников (чтоб они не стояли сзади мух) и наложив половину гус друг на друга сделать атаку - укол по мухам, при этом если противник атакует гусями на драг, драг надо увести тем самым вы перебьете мух и потеряете  немного гусар.


Россия
При игре Россией вс раша можно играть разными тактиками, но нужно помнить что мест нету практически и надо постоянно за домиками следить.. так же очень больше казармы (как у Австрии) и долгая постройка. можно построить до 17 казарм 17 века(особенность при которой игрок играющий гусями скорее всего проиграет). так вот при игре драг на драг некоторые строят около 10 каз 17 века от туда командиров, дальше различия 6 казарм 18го и 7 конных, 5 казам 18-го и 8 конных, так же есть мой обмен на рашу игра 8 каз 17го 6 казарм 18, 8 конных из казарм 17 века нужно делать пик. и использовать преимущество в формах из них, что при игре драг на драг дает большой плюс, но тут нужно помнить что прокатит трюк с гусарами которых противник начнет клепать на последних минутах .. атака пройдет из за того что у вас командиров не будет. надо этого опасаться и следить за этим.
В автообмене будет два обмена с командирами для 0 пт, и с пиками 17 века для 10 пт.


Польша
Строятся гц  как у нидеров.
отличительная особенность -рейтары. Играть гус вс рейтары нет смысла. Играть драг вс рейтары прокатит, но только не против топовых игроков. то есть Польшей надо строить только рейтеров. Из них можно делать команды, что может помочь в некоторых атаках и разделению войск. Например можно поставить при кемпе мух 160 команду рейтеров и когда придет время напасть ею на мух. Это может обеспечить победу в будущем. При игре Польша вс саксы, польша сильнее, если Саксония строит гусей, но если будут производиться драгуны 18 века, то Польша становиться намного уязвимее.


Саксония
особенность - гренадеры, которых практически нельзя использовать в команде у них также маленькая сила выстрела. многие считают что Саксонией надо играть в драг 18 века, но это не совсем так. Из-за множества гренадеров можно атаковать ими по бокам и достичь победы, главное не идти ими прям на команды из драг и гренов. Качать выстрел у гренадеров 15-30-20-10 выстрел будет 28, если играете драгун то выстрел будет стандартный 92. Скорострельность у гренов ниже чем у сердей, но больше чем у мух.

Испания
обычный ноу-повер

Швеция
то же самое.

Украина
Существует множество способов игры за Украину например на 0 пт можно строить гетманов из конюшен и рашем в 6 конных выиграть противника, но наиболее эффективная игра  достигается при игре 17 казарм и 5 конных из  них реестровых казаков, у которых прокачана только скорость постройки в кузне. Существует множество разных вариаций с 18 казармами и с 19, но эффективней на данный момент тактика с 17. при этом возможно построить с макс эффективным использованием рес-ов это 5 гц 6 церквей + порты+ добыча камня.
Тактика игры Украиной, нужно нападать при наличии мяса при этом сделав так чтобы при первом этапе атаки не потерялись стрелковые юниты, их всегда надо прикрывать мясом. как только у вас становится около 150 реестровых казаков вы переходите в кемп то есть берете сердей и делаете атаку на нынешнее их положение так же и с драгами наемниками, и копите мясо для след атаки, если вы видите что фланг противника гол и у вас еще не хватает мяса для полной атаки можно сделать укол в этот фланг. Как накопите мяса - атака, мясо кончилось снова кемп. подводить драг наемников используя их как мясо не рекомендуется (хотя многие эту тактику взяли на вооржуние), лучше всего переходить в кемп и не терять всех драг. так же есть еще тактика когда сердей накладывают друг на друга тем самым достигается макс сила выстрела на данном участке и она прожигает фланг противника в месте атаки, от этого можно защититься только такой же тактикой, либо играть в два фланга как при игре гусями против драг не атакуя этот сгусток смерти ,а только отстреливая мясо по бокам от него. Качать сердюков для выстрела как мушкетов у дани (не забудьте прокачать силу выстрела в казармах).
После атаки укрой обычно встают в своеобразный кемп.. и что можно сделать: надо взять 10ок драг и т.к. дальность выстрела у них больше чем у сердей начать уничтожать тех по одному.


Венеция
тот же ноу повер.

Алжир
Существует также множество тактик, но основная и эффективнейшая среди них одна - это лучники. и так как при этом места всегда не хватает надо начинать клепать домики сразу после постройки дип центра и в связи с этим, хотя и можно поставить 7 казарм ставят 6, т.к. рес-ов может не хватить и тем более на большой скорости не хватит домиков. Если вы видите что места не хватает то надо в казармах поставить производиться такое кол-во командиров пока эта проблема с местом не решиться(не забывайте что если вы этого не сделаете то еще кроме лучников перестанут производиться и драгуны наемники(главная стрелковая сила)) лучше всего в конюшнях строить коней с пикой, а не бедуинов, т.к скорость постройки стрелков слишком низка. Гусар лучше прокачать до полной возможной атаки. при игре Алжир на Алжир надо применять широкий фланг и чем шире фланг из драг тем больше мяса вы отстреляете, так же лучников нельзя использовать как тупое мясо, они при этом должны атаковать других лучников соперника. Необходимо  при быстрой игре не меньше 200 домов. при этом можно вместо 7 казармы построить 7ой гц и 7ую церковь. На 0 пт так как шара нету лучше построить барабанов 5 и распределить их по карте для лучшего обзора. Если у вас закончилось мясо не нужно тратить драгун , нужно просто отойти и когда у противника закончится место в домиках ему придется подойти к вашей базе.

Турция
Играть надо 6 казарм и из них сначала стрелков- янычар а потом мясо -  пик для их прикрытия. Турки очень сложная нация, особенно сложна управлять татарами, они сразу и мясо и атакующая сила, потому что если их ставить сзади то умрут драгуны наемники, а если слишком спереди вымрут сами татары. Чем больше татаров у вас выделено тем более сильным выстрелом они обладают. Я думаю что самая эффективная игра татарами будет выглядеть так: всех кроме татаров распускаете и делаете как можно большой фланг с прикрытием мяса а  татаров держите в одной группе и гасите одиночными точечными выстрелами самый больше сгустки стрелков противника(драг или янычар) если татаров уж очень много то можно разделить их на две группы (чтоб не мешались) и управлять ими.  Интересная тактика также выкосить группу татар у противника своими, и потом начать расстреливать скопления стрелков.
Играют наиболее широким фронтом которого можно достичь при имеющимся мясе или в два или в три фланга.
Для того чтобы выстрел янычара был равен силе 30 необходимо выполнить следующую последовательность апгрейдов.
1. Прокачайте на силу выстрела все апгрейды в бараке.
2. После того как все апгрейды будут завершены в бараке (на выстрел) необходимо выполнить последовательность апгрейдов в академии на силу выстрела 1. 30%+10%+15%+20% 2. 30%+15%+10%+20%. Любой из этих двух вариантов. Есть и другие, но достаточно запомнить один вариант.
Если вы выполните апгрейды в другом порядке или раньше выполните апгрейды в академии чем в бараке, то сила выстрела будет значительно меньше 30.
Можно играть 7 казарм.. но ресов хватит только на полноценную первую битву.
Так же возможны быстрые вылазки Татар для того чтобы стрелки противника прекратили пальбу. Надо провести их у самого носа противника и тогда часть его юнитов прекратит стреляться. Не надо забывать что если противник забыл прокачать здания на прочность то татары могут довольно быстро уничтожить город противника. Для того чтобы кузню могли строить 15 крестов, а не 8 как обычно, надо разделить 15 на две группы по 7 и 8 и поочередно послать на стройку тогда все они будут заняты, что приведет к ускорению постройки академии и дипа.


Венгрия
обычный ноу-повер но проблема в гусарах при игре на гус на гус рекомендую строить гусар 18 века при игре против драг гусар 17 века, при игре 0 пт лучше сначала 17 но качать 18век и строить на 3-ей минуте их.

Швейцария
Гусы сильные, но их мало и при игре гус на драг это может сильно помешать, будьте осторожны в атаках и не тратте гус просто так.

Формы и проблемы с ними.
Что же такое формы и для чего они нужны, какие минусы и плюсы у них есть. Плюсы любой формы в том что юниты стоящие дальше первого ряда получаются информацию о противнике и не видя его могут увеличивать длину своего выстрела, тем самым форма для кемпа всегда лучше чем просто обычные стрелки, так же и с пехотой, задние ряды бьют пиками сзади первых рядов тем самым не подставляя себя под удары противника. В атаке стрелков без участия гусар, первый ряд видит дальше чем остальные и форма бьет по максимуму. Так же есть плюс у стрелков в форме когда они бьют по юнитам у которых много жизней и когда пара стрелков стреляют по нему сразу, то он дохнет, не успевая понять что с ним произошло, J но это и минус так как при раше или когда мясо противника подошло достаточно близко формы не успевают выбирать цели и много выстрелов идет в холостую так как на одного юнита противника надо, допустим, тратить 3 выстрела, а форма тратит все 6. Лучше форму распустить при раше и потом, когда атака закичилась снова ее сделать.

     Очень интересный вопрос.. а как же отвадить форму? Много лагеров на гс ходят и пугают всех своим мастерством лаганья) Я придерживаюсь мнения о том, что если ни одного стрелка из формы не атакуют, то они по идее должны уйти с запрещенной атакой, но почему то это случается не всегда. И если вы хотите сохранить стрелков, то лучше всего их распустить и отойти ими назад как обычно отводят мух.

    Как заставить форму стрелять? Когда вы посылаете форму атаковать на пути, часто случается так что они стоят на месте что можно сделать тогда чтоб они пошли? Можно отправить форму без атаки, и когда она подойдет на зону выстрела нажать атаку по ближайшему юниту противника, тогда форма сделает первый выстрел и автоматически перейдет в режим атаки, то же самое можно сделать когда вы во время боя хотите создать форму из стрелков.
Автор статьи [-1Nt-]_V^zRy^V

Категория: Тактика боя в игре Казаки | Добавил: [CDD]Admin (16.12.2009)
Просмотров: 5516 | Теги: описание наций, казаки, Аналитика, формации, часть2, тактика, игра на лямах | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Активность на форуме

Последние статьи
критический выстрел
дальность выстрела наций
Тактики игры на лямах, 10...
Тактики на лямах, 10 пт, ...
Рынок в игре Казаки

GameSpy Online

Фотки

Сегодня тут были

Наш банер
 


Союзники
IFUA ELITE COSSACKS CLAN

ZION CLAN


Друзья
Сайт команды [-BEST-]